Hahmonluonti
Pelaajat luovat hahmonsa pelinjohdon antaman lyhyen yhteenvedon pohjalta, sekä maa- ja kerhokuvausten pohjalta. Ilmoittautuessaan pelaaja valitsee prioriteettijärjestyksen toiveilleen: opintolinja, vuosikurssi, verilinja, kerho, maa. Pyrimme toteuttamaan ainakin osan näistä toiveista. Voi toivoa myös suoraan jotain lyhytkuvausta, ja ilmoittautumisessa pääsee kuvailemaan millaista peliä itselleen haluaisi (joka vaikuttaa ryhmäkokoonpanoihin).
Peliin tulee juonia pelinjohdon puolelta maa-, vuosiluokka- ja kerhoryhmien myötä, mutta pelaaja saa kehittää hahmolleen myös omia juonia, jotka hyväksytetään pelinjohdolla ennen kuin ne tuodaan peliin. Jokaisessa "henkilökohtaisessa" juonessa täytyy pyrkiä osallistamaan aina vähintään yksi hahmo omien ryhmien ulkopuolelta. Pelinjohto auttaa tämän järjestämisessä.
Hahmojen yhteenvedot sisältävät etunimen ensimmäisen kirjaimen, sukunimen, sukulinjan, opintolinjan, kotimaan ja kerhon, opettajilla vain nimi ja oppiaine ja muun he saavat päättää itse tai antaa pelinjohdon päättää. Niistä pystyy bongaamaan muutamia samoja sukunimiä, mutta hahmot voivat olla silti sukulaisia vaikka näillä olisi eri sukunimet. Kun hahmot on jaettu pelaajille, pelaajien on mahdollista kontaktoitua keskenään lisää, mutta ryhmiä syntyy automaattisesti vuosikurssin, opintolinjan, kerhon sekä maan myötä, eli kukaan ei jää yksin ilman kontakteja!
Peliin tulee juonia pelinjohdon puolelta maa-, vuosiluokka- ja kerhoryhmien myötä, mutta pelaaja saa kehittää hahmolleen myös omia juonia, jotka hyväksytetään pelinjohdolla ennen kuin ne tuodaan peliin. Jokaisessa "henkilökohtaisessa" juonessa täytyy pyrkiä osallistamaan aina vähintään yksi hahmo omien ryhmien ulkopuolelta. Pelinjohto auttaa tämän järjestämisessä.
Hahmojen yhteenvedot sisältävät etunimen ensimmäisen kirjaimen, sukunimen, sukulinjan, opintolinjan, kotimaan ja kerhon, opettajilla vain nimi ja oppiaine ja muun he saavat päättää itse tai antaa pelinjohdon päättää. Niistä pystyy bongaamaan muutamia samoja sukunimiä, mutta hahmot voivat olla silti sukulaisia vaikka näillä olisi eri sukunimet. Kun hahmot on jaettu pelaajille, pelaajien on mahdollista kontaktoitua keskenään lisää, mutta ryhmiä syntyy automaattisesti vuosikurssin, opintolinjan, kerhon sekä maan myötä, eli kukaan ei jää yksin ilman kontakteja!
Pelimaailma
Akatemiassa on kolme vuosikurssia sekä kolme opintolinjaa. Oppilaat ovat 17-19-vuotiaita täysi- tai puoliverisiä. Jästisyntyisiä ei koulussa ole oppilaana, sillä heitä pidetään vähintäänkin huonompina taikojina vaikka avointa rasismia ei olekaan. Jästisyntyiset taikojat päätyvät yleensä käymään peruskoulun (kuten Beauxbatons tai Tylypahka) ja jatkavat siitä yleisiin töihin. He harvemmin päätyvät korkea-arvoisiin virkoihin, jos koskaan, hieman maasta riippuen.
Peli sijoittuu koulun aloituspäivään vuonna 1950, viisi vuotta sodan päättymisen jälkeen. Kukin oppilas on aikanaan hakenut perusopetuksensa jälkeen syventäviin opintoihin ja päässyt harvojen ja valittujen joukosta Lyronin Esoteeriseen Akatemiaan. Se on vuodesta 1658 asti toiminut Euroopan maagisten yhteisöjen edelläkävijänä ja tulevaisuuden johtajien kouluttajana. Marie-Alix Lyron perusti koulun sisäoppilaitokseksi, jossa ikäluokkiensa nerokkaimmat ja taidokkaimmat taikojat voisivat syventyä juuri niihin taitoihin, joita he tulevalla urallaan tarvitsisivat.
Peli sijoittuu koulun aloituspäivään vuonna 1950, viisi vuotta sodan päättymisen jälkeen. Kukin oppilas on aikanaan hakenut perusopetuksensa jälkeen syventäviin opintoihin ja päässyt harvojen ja valittujen joukosta Lyronin Esoteeriseen Akatemiaan. Se on vuodesta 1658 asti toiminut Euroopan maagisten yhteisöjen edelläkävijänä ja tulevaisuuden johtajien kouluttajana. Marie-Alix Lyron perusti koulun sisäoppilaitokseksi, jossa ikäluokkiensa nerokkaimmat ja taidokkaimmat taikojat voisivat syventyä juuri niihin taitoihin, joita he tulevalla urallaan tarvitsisivat.
Opintolinjat
we will leadHallinto
Opintoihin kuuluvat keskeisinä oppiaineina:
Laki, kansainväliset suhteet taikayhteisöjen välillä, magian tyypit eri yhteisöissä, muodonmuutokset, artefaktit, kulttuuriopinnot. Linjalta valmistuvat päätyvät muita tavallisemmin uralle esimerkiksi Taikaministeriöihin, Taikalainvalvontaan ja yritysjohtajiksi. |
We will provideTieteet
Opintoihin kuuluvat keskeisinä oppiaineina:
Kiroukset, kansainväliset suhteet taikayhteisöjen välillä, parantaminen, liemet ja yrtit, maagiset ainekset. Linjalta valmistuvat päätyvät muita tavallisemmin uralle esimerkiksi parantajaksi, taikatutkimukseen ja arkeologiaan. |
we will createTaumaturgia
Opintoihin kuuluvat keskeisinä oppiaineina:
Lumoukset, artefaktit, maagiset ainekset ja esineet, laki, liemet ja yrtit. Linjalta valmistuvat päätyvät muita tavallisemmin uralle esimerkiksi maagisten esineiden valmistajiksi, sauvantekijöiksi, ja menestyneiksi yrittäjiksi. |
Lisäksi kaikille oppilaille on ensimmäisenä vuonna yhteinen tunti etikettiä sekä loitsuja. Toisella vuosiluokalla on pimeyden voimilta suojautumista (lisätty oppiaine vuonna 1946) ja loitsuja, ja kolmannella vuosikurssilla on pimeyden voimilta suojautumista sekä valinnainen kurssi miltä tahansa linjalta.
Kerhot
Valkyrie
Valkyriakerho on koulun pegasosjousiammunnan kansainvälisten kilpailujen kestosuosikki. Koululla ei ole omia pegasoksia, vaan opiskelijat kilpailevat omien pegasostensa kanssa. Tästä ja pegasosten harvinaisuudesta johtuen joukkueeseen liittyvät useimmiten vain aatelissuvuista olevat. Kerhoon voivat kuitenkin kuulua myös ne, joilla ei ole omaa pegasosta, mutta heidän osallistumisensa keskittyy jousiammuntaan, ja välillä joukkueen jäsenet vievät muita kerholaisia ratsastamaan, pegasoksilla tai tavallisilla hevosilla.
Leanidas
Akatemian huispausjoukkue on lähestyttävämpi kaikille oppilaille urheilumuotona. Myös muista kuin aatelisperheistä olevat rakastavat huispausta, ja luuta on helpompi saada alleen kuin pegasos. Koulun joukkeessa on kaksi paikkaa vapaana, pitäjälle ja jahtaajalle. Leanidas on menestynyt vuodesta riippuen jopa kansainvälisissä kisoissa, mutta edellisen vuoden tappio Beauxbatonsin huispausjoukkueelle (joukkueiden lyöjät päätyivät tappeluun kesken pelin ja molemmat hyllytettiin loppupelin ajaksi) kirvelee epäoikeudenmukaisuudessaan edelleen.
|
Société
Société on seurapiirien kerman kerho, jonka jäseneksi ei ketä tahansa huolita, mutta ei sinne myöskään kaikki halua. Société järjestää parhaat juhlat, tietää kaikki juorut, ja kerhon jäsen tulee luomaan elämänmittaisia liittolaisuuksia joista on hyötyä hänen urallaan. Kerhon jäsenen on kuitenkin myös kestettävä paljon paineita, oltava edukseen, ja toimittava esimerkkinä muille opiskelijoille. Mutta se mitä tapahtuu kerhon sisällä, pysyy sen sisällä.
Égalité
Kerho on keskittynyt väittelyyn ja politiikkaan. Sen jäsenet pyrkivät kokoontumaan vähän syrjemmässä, sillä väittelyt ovat yltyneet ajoittain hyvinkin äänekkäiksi. Jäseneksi pystyy liittymään kuka tahansa, mutta kuten muissakin kerhoissa, sen jäsenet haastattelevat uudet tulokkaat ensin.
Rivalité
Kerho sai alkunsa oppilaiden aloitteesta lukuvuoden 1950 alussa. Ehdotus sai suuren suosion ja dekaanin luvalla oppilailla on mahdollisuus kuulua toisen kerhon lisäksi myös kaksintaistelukerhoon, jossa harjoitellaan suojaloitsuja ja niiden käyttöä käytännössä. Toverillisessa hengessä toki.
|
Maat
BelgiaBelgiassa jästeillä on kuningaskunta, jossa velhoilla on aatelissukuja muttei erillistä velhokuningasta. Belgialaiset ovat taikayhteisöistä kaikkein progressiivisimpia, ja aatelistensa lisäksi heillä on kuitenkin Taikaministeriö ja -ministeri jotka hoitavat maan varsinaisen johtamisen. Aateliset ovat enemmän keulakuva maalle eikä heillä ole varsinaista valtaa, mutta heidän mielipiteitään kuunnellaan ja heidän tuellaan on edelleen merkitystä.
ItävaltaMaa on ollut jästeille tasavalta vuodesta 1920 alkaen, mutta taikayhteisöllä on omat kuninkaalliset edelleen. Suuren sodan aikana Itävalta ei yrittänyt vastustella kun Grindelwaldin joukot hyökyivät Saksasta rajojen ylitse. On puhuttu, että kuninkaalliset elättivät toivoa siitä, että Grindelwald nostaisi heidät taas entiseen kukoistukseensa, taikayhteisön rajojen kavennuttua vuosi vuodelta. Sodan päätyttyä moiset väitteet on kuitenkin kielletty täysin. Samat pahat kielet myös vihjailevat, ettei kuninkaallisella perheellä olisi leveilevästä elämäntyylistään huolimatta paljon rahaa käytössään, mutta ulkokuoresta oli pidettävä kiinni hinnalla millä hyvänsä.
LuxemburgLuxemburg on ruhtinaskunta, jossa velho- ja jästiruhtinaat ovat samaa sukulinjaa, mutta jästit eivät tiedä yhden sukuhaaransa olevan täynnä taikojia. Sodan aikana ruhtinatar oli paossa, joten taikayhteisö pyrki pitämään maan raiteillaan kun Saksa miehitti sen. Sodan päättymisen myötä Luxemburg päätti, ettei se enää antaisi ensimmäisen ja toisen suursodan miehitysten toistua, ja alkoi kasvattaa taika-armeijaansa. Luxemburgiin palkattiin joukko veteraaneja kouluttamaan auroreita, ja nykyään Luxemburgissa sijaitsee yksi merkittävistä aurorikoulutuskeskuksista.
|
EspanjaEspanja on entinen kuningaskunta, jossa on myös velhoaatelisia. Maan taikaministeriö on kuitenkin erikseen lainsäädännöllä kieltänyt taikayhteisöön kuuluvia sekaantumasta jästihallintoon tai -kuninkaallisiin. Niin poliittisesti kuin romanttisesti. Maalla on ollut lukuisia esimerkkejä tilanteista, joissa velhoaateliset ovat lähteneet vaikuttamaan jästihallintoon ja lähestulkoon suistaneet maan raiteiltaan. Nyt velhoaateliset on rajattu pitkälti mediajulkaisujen lemmikeiksi, ja heidät pidetään visusti erillään myös taikahallinnosta.
LiechtensteinSuursodissa Liechtenstein oli puolueeton ja pienenä yhteisönä se sille ensialkuun sallittiinkin. Sodan aikana huhut alkoivat muuttua tiedustelutietojen myötä faktoiksi, ja muille maille paljastui että Liechtensteinin sympatiat olivat pitkälti Grindelwaldin puolella. Alueella toimii rikollisjärjestöksi kansainvälisen yhteisön toimesta tuomittu Kultainen Lilja, joka asettui avoimesti tukemaan Grindelwaldin tavoittelemaa taikayhteisön paremmuutta jästeistä. Valitettavasti järjestön jäsenet eivät ole tunnettuja, joten Liechtensteinista tulevat joutuvat usein ennakkoluulojen uhreiksi.
MonacoMonaco on ruhtinaskunta, jossa velho- ja jästiruhtinaat ovat täysin erillisiä toisistaan. Merkittävimmät ruhtinaalliset taikamaailmassa tulevat täältä, ja he vastustivat myös äänekkäimmin Grindelwaldia kun jästit yrittivät sodan aikana pysyä puoleettomina.
Monacon miehitti ensin Italia ja sitten Saksa, jonka johdosta monacolainen velhoyhteisö kokee Ranskan pettäneen heidän luottamuksensa, sillä maa on riippuvainen Ranskan suojelusta. Vasta Yhdysvaltojen puuttuminen vapautti maan 1944. |
RanskaRanska on tasavalta niin jästeillä kuin velhoillakin. Kolme valtasukua taistelee keskenään "demokratian" haudalla, jossa valtaapitävät valitaan pääasiassa suhteiden ja rahan perusteella. Beaufourit edustavat uutta rahaa ja muutoksellisuutta. Lestranget ovat vanhaa rahaa, ja sitäkin vanhempia periaatteita. Sartren perhe ei ehkä ole Ranskan rikkain, mutta heillä on vaikutusvaltaa sillä he valmistavat suuren osan maan taikasauvoista. Ja sitten kaiken tämän keskellä koittavat elää elämäänsä "aivan tavalliset" taikojat.
SveitsiSveitsi pyrki olemaan puolueeton sodan läpi. Sen kansalaiset ovat pääasiassa rikkaita, ja yhteisönä se on hyvin hajanainen. LEAan saapuvia opiskelijoita yhdistää useimmiten parantajaopinnot, sillä Sveitsissä sijaitsee Euroopan paras taikasairaala. Sodan aikana maa ei saanut pahaa silmää puolueettomuudestaan, sillä sen parantajat olivat usein ne, jotka pelastivat kuoleman kielistä sodan jalkoihin jääneet. Sveitsiläisiä taikayhteisöjä on pikälti yhtä monta kuin on kyliäkin, ja jokainen kokee omana siksi "aidoksi sveitsiläiseksi".
|
Koulupuvut
Kaksiosaiseen koulupukuun kuuluu
- Polven alle ulottuva musta hame tai nilkkapituiset housut
- Valkoinen siisti pusero tai kauluspaita (kesällä lyhythihainen, talvella pitkähihainen)
Yksiosaiseen koulupukuun kuuluu
- Vähintään polven alle ulottuva musta mekko tai nilkkapituinen umpikaapu
Kaikilla oppilailla tulee olla lisäksi
- Musta kyynärpäähän ulottuva puoliviitta, ilman huppua
- Siistit kengät sisäkäyttöön, väri mielellään musta tai muuten neutraali, ei lenkkarit (saa olla ulkokengät joiden pohjat on puhdistettu)
- Oman opiskelulinjan värin mukainen yksivärinen huivi kaulaan (Hallinto punainen, Tieteet vihreä, Taumaturgia violetti)
Pelaaja huolehtii itse koulupuvun hankkimisesta peliin.
Huivin materiaalilla ei ole niin väliä, mutta suosittelemme satiinista tai vastaavaa, ja välttämään harsoja. Sen saa solmia vapaasti haluamallaan tavalla. Viitan saa helposti tehtyä myös itse jos ei halua tilata netistä (tai toinen pelaaja voi auttaa tekemisessä), meiltä saa maailman helpoimman ohjeen. HUOM! Viitassa ei tarvitse olla alla olevien esimerkkikuvien mukaista kaulusta, ja se on esimerkeistä poiketen musta.
Viitta saa olla hahmon mukainen, eli ei ole yhdenmukainen kaikilla oppilailla. Rikkailla hahmoilla voi olla hyvinkin pömpöösit viitat, kunhan se on musta (myös koristeet!) ja kyynärpäähän ulottuva, ja samoin hyvin yksinkertainen ja neutraali viitta on myös täysin hyväksyttävä kaikilla yhteiskuntaluokilla. (Googlaa hakusanalla "capelet" jos haluat ideoita.)
Pelissä hahmojen vaatteiden haukkuminen tai arvostelu EI ole peliin kuuluva teema.
Jos koulupuvun hankkiminen tuntuu kynnyskysymykseltä peliin osallistumisessa, laita pelinjohdolle viestiä pelinjohto42 (at) gmail.com niin autamme hankkimaan sen! Emme halua että kukaan jää ulkopuolelle sen takia, ja lainaksi löytyy paljon kaikenlaista myös muilta pelaajilta.
- Polven alle ulottuva musta hame tai nilkkapituiset housut
- Valkoinen siisti pusero tai kauluspaita (kesällä lyhythihainen, talvella pitkähihainen)
Yksiosaiseen koulupukuun kuuluu
- Vähintään polven alle ulottuva musta mekko tai nilkkapituinen umpikaapu
Kaikilla oppilailla tulee olla lisäksi
- Musta kyynärpäähän ulottuva puoliviitta, ilman huppua
- Siistit kengät sisäkäyttöön, väri mielellään musta tai muuten neutraali, ei lenkkarit (saa olla ulkokengät joiden pohjat on puhdistettu)
- Oman opiskelulinjan värin mukainen yksivärinen huivi kaulaan (Hallinto punainen, Tieteet vihreä, Taumaturgia violetti)
Pelaaja huolehtii itse koulupuvun hankkimisesta peliin.
Huivin materiaalilla ei ole niin väliä, mutta suosittelemme satiinista tai vastaavaa, ja välttämään harsoja. Sen saa solmia vapaasti haluamallaan tavalla. Viitan saa helposti tehtyä myös itse jos ei halua tilata netistä (tai toinen pelaaja voi auttaa tekemisessä), meiltä saa maailman helpoimman ohjeen. HUOM! Viitassa ei tarvitse olla alla olevien esimerkkikuvien mukaista kaulusta, ja se on esimerkeistä poiketen musta.
Viitta saa olla hahmon mukainen, eli ei ole yhdenmukainen kaikilla oppilailla. Rikkailla hahmoilla voi olla hyvinkin pömpöösit viitat, kunhan se on musta (myös koristeet!) ja kyynärpäähän ulottuva, ja samoin hyvin yksinkertainen ja neutraali viitta on myös täysin hyväksyttävä kaikilla yhteiskuntaluokilla. (Googlaa hakusanalla "capelet" jos haluat ideoita.)
Pelissä hahmojen vaatteiden haukkuminen tai arvostelu EI ole peliin kuuluva teema.
Jos koulupuvun hankkiminen tuntuu kynnyskysymykseltä peliin osallistumisessa, laita pelinjohdolle viestiä pelinjohto42 (at) gmail.com niin autamme hankkimaan sen! Emme halua että kukaan jää ulkopuolelle sen takia, ja lainaksi löytyy paljon kaikenlaista myös muilta pelaajilta.
Henkilökunnan asut
Henkilökunnalla ei ole erillistä pukukoodia.
He pukeutuvat velhomaisiin, siisteihin vaatteisiin, edustavathan he koulua siellä asuessaan ja opettaessaan. Velhot ovat muodissa usein 20-30 vuotta jästejä jäljessä, eli voit hakea inspiraatiota 1920-luvun muodista, ja lisätä siihen velhomaisia elementtejä. Modernitkaan velhot eivät käytä farkkuja.
He pukeutuvat velhomaisiin, siisteihin vaatteisiin, edustavathan he koulua siellä asuessaan ja opettaessaan. Velhot ovat muodissa usein 20-30 vuotta jästejä jäljessä, eli voit hakea inspiraatiota 1920-luvun muodista, ja lisätä siihen velhomaisia elementtejä. Modernitkaan velhot eivät käytä farkkuja.
Proppausohjeet kaikille pelaajille
Pakolliset propit:
- Oppilaille koulupuku ja sisäkengät (ja ulkokengät)
- Henkilökunnalle vaatetus ja sisäkengät (ja ulkokengät)
- Muistiinpanovälineet (henkilökuntakin voi tarvita näitä)
- Taikasauva (30-40cm pitkä on peruspituus yleensä, koristelut saat päättää vapaasti)
Muistiinpanovälineissä riittää, että on joku kynä ja paperi, mutta helpon "sulkakynän" saa tehtyä teippaamalla stabilo-tussiin tai vastaavaan sulan ja liimaamalla siihen nauhan ympärille. Sulkakynät ja mustepullot ovat kivoja proppeja, mutta tottumattomalle hankalia käyttää, joten menkää oma mukavuus edellä. Kenenkään muistiinpanovälineitä ei kommentoida ingame, ne ovat vain luomassa tunnelmaa koulunkäynnistä (ja kirjelappujen tekemiseen kesken tunnin ;) )
Taikasauvoista jos kaipaat ideaa, kurkkaa netistä "Harry Potter wands" ideoita varten. Saat myös lainattua toiselta pelaajalta tai pelinjohtajalta sauvan hahmollesi jos omaa ei ole!
Vapaaehtoiset propit:
- Hahmon henkilökohtaiset esineet sängyn viereen
- Arkivaatteet hahmolle koulupuvun lisäksi
- Hahmolle sopiva yöpaita/aamutakki ja tohvelit
- Laukku jossa kuljettaa kirjoitusvälineitä
Peli alkaa saapumisella ensimmäiseen koulupäivään lukuvuonna. Oppilaat purkavat laukkunsa ja petaavat sänkynsä, ja jokaisella pitäisi olla oma yöpöytä pelipaikan puolesta. Tuon yöpöydän voi koristella hahmon henkilökohtaisilla esineillä, kuten valokuvalla perheestä tai lemmikistä. Seiniin ei saa kiinnittää mitään ettei tapettiin tule vaurioita.
Koulupuvun lisäksi oppilailla saa olla vapaa-ajan vaatteet, joihin voi katsoa inspiraatiota henkilökunnan ohjeista tällä sivulla. Koulupuku on päällä aamiaisesta aina siihen asti kunnes päivän viimeinen tunti päättyy ja usein kerhoissa on vielä koulupuvut (poikkeuksena Leanidas ja Valkyrie) mutta se ei ole pakollista.
Lisäksi voit halutessasi (mutta nämä eivät missään nimessä ole pakollisia tai edes odotettuja) miettiä hahmollesi ingame-sopivan yöpaidan ja/tai aamutakin sekä ehkä jopa tohvelit.
Tarvitset peliin hahmon proppien lisäksi mukaan:
- Hygieniavälineet ja pyyhe
- Lakanat
- Oppilaille koulupuku ja sisäkengät (ja ulkokengät)
- Henkilökunnalle vaatetus ja sisäkengät (ja ulkokengät)
- Muistiinpanovälineet (henkilökuntakin voi tarvita näitä)
- Taikasauva (30-40cm pitkä on peruspituus yleensä, koristelut saat päättää vapaasti)
Muistiinpanovälineissä riittää, että on joku kynä ja paperi, mutta helpon "sulkakynän" saa tehtyä teippaamalla stabilo-tussiin tai vastaavaan sulan ja liimaamalla siihen nauhan ympärille. Sulkakynät ja mustepullot ovat kivoja proppeja, mutta tottumattomalle hankalia käyttää, joten menkää oma mukavuus edellä. Kenenkään muistiinpanovälineitä ei kommentoida ingame, ne ovat vain luomassa tunnelmaa koulunkäynnistä (ja kirjelappujen tekemiseen kesken tunnin ;) )
Taikasauvoista jos kaipaat ideaa, kurkkaa netistä "Harry Potter wands" ideoita varten. Saat myös lainattua toiselta pelaajalta tai pelinjohtajalta sauvan hahmollesi jos omaa ei ole!
Vapaaehtoiset propit:
- Hahmon henkilökohtaiset esineet sängyn viereen
- Arkivaatteet hahmolle koulupuvun lisäksi
- Hahmolle sopiva yöpaita/aamutakki ja tohvelit
- Laukku jossa kuljettaa kirjoitusvälineitä
Peli alkaa saapumisella ensimmäiseen koulupäivään lukuvuonna. Oppilaat purkavat laukkunsa ja petaavat sänkynsä, ja jokaisella pitäisi olla oma yöpöytä pelipaikan puolesta. Tuon yöpöydän voi koristella hahmon henkilökohtaisilla esineillä, kuten valokuvalla perheestä tai lemmikistä. Seiniin ei saa kiinnittää mitään ettei tapettiin tule vaurioita.
Koulupuvun lisäksi oppilailla saa olla vapaa-ajan vaatteet, joihin voi katsoa inspiraatiota henkilökunnan ohjeista tällä sivulla. Koulupuku on päällä aamiaisesta aina siihen asti kunnes päivän viimeinen tunti päättyy ja usein kerhoissa on vielä koulupuvut (poikkeuksena Leanidas ja Valkyrie) mutta se ei ole pakollista.
Lisäksi voit halutessasi (mutta nämä eivät missään nimessä ole pakollisia tai edes odotettuja) miettiä hahmollesi ingame-sopivan yöpaidan ja/tai aamutakin sekä ehkä jopa tohvelit.
Tarvitset peliin hahmon proppien lisäksi mukaan:
- Hygieniavälineet ja pyyhe
- Lakanat
HAHMOT
1. vuosiluokka
1. vuosiluokka hakee kerhoihin ensimmäisen päivänsä aikana, eli pelin alussa he eivät vielä kuulu mihinkään kerhooon.
|
2. vuosiluokka
|
3. vuosiluokka
|
Henkilökunta
- G. M. rehtori | Pelinjohtajahahmo
- S. N. | Liemet (+yrtit) ja Maagiset ainekset
- A. B. | Kansainväliset suhteet
- K. A. | Laki/Historia + Loitsut
- V. V. | Artefaktit
- S. T. | Muodonmuutokset
- H. R. | Pimeyden voimilta suojautuminen
- R.Q. | Lumoukset
- D. Y. | Kiroukset ja Parannus
- J. J. | Kuraattori + Etiketti
- B. D. | Huispausvalmentaja
- G. S. | Dekaani
- M. S. | Parantaja/kirjastonhoitaja